Matériel requis Papier Crayons Carte topographique Instructions Selon l’âge, on peut choisir une activité pour faire le lien entre la carte et le monde réel : Pour les castors (7-8 ans) : leur demander de faire le plan du local. Pour les louveteaux et exploratrices (9-11 ans) : leur demander de faire le plan du […]
Instructions Les joueurs sont deux par deux et tiennent le menton de l’autre avec une main. On chante alors la chanson : « Je te tiens, tu me tiens par la barbichette, le premier de nous deux qui rira aura la tapette. » Le premier qui rit reçoit une petite tape sur l’épaule de la part du […]
Préparation Idéalement, ce jeu se fait près d’un boisé, mais peut se faire aussi en ville. Les jeunes sont divisés en deux groupes. Instructions Le premier groupe part et doit faire des signes de piste (ils notent l’ordre et quels signes ils ont mis). Après environ un quart d’heure, le deuxième groupe part et suit […]
Instructions Assis en cercle, les jeunes doivent nommer un animal de la faune québécoise (ou de leur pays), dont le nom commence avec la même lettre de l’alphabet phonétique dès que l’on a dit le mot de code (alpha, bravo, Charlie, delta, etc.). Ce jeu peut se faire avec à peu près n’importe quel autre […]
Matériel requis Un enregistrement de bruits d’animaux de votre région Préparation Effectuer un enregistrement, avec votre voix « Numéro un », puis la piste 1 après que le nom de l’animal ait été dit, puis « numéro 2 », la piste numéro 3 en supprimant le nom, et ainsi de suite selon le tableau du document PDF. Imprimez le […]
Préparation Imprimer les images d’empreintes du document PDF, ou dessiner chaque emprunte sur un papier et le nom de l’animal qui laisse cette empreinte. Instructions On distribue au hasard les papiers parmi les jeunes et ils doivent former les bonnes paires, en reliant les empruntes aux bon noms d’animaux. Adaptation en virtuel D’abord faire reconnaître […]
Préparation Composer des équipes de 6 joueurs chacune. Chaque équipe est composée de : 1 émetteur ; 1 codeur ; 1 messager ; 1 postier ; 1 décodeur ; 1 récepteur. Code de nœuds : A : nœud plat F : nœud du tisserand C : nœud de chaise M : nœud coulant E : […]
Matériel requis Un grand bout de corde dans lequel on insère un anneau et on fait un nœud pour relier les deux bout (le nœud doit être assez petit pour permettre à l’anneau de glisser facilement par-dessus) Une pantoufle ou un autre objet similaire (mitaine, gant, etc.) pour la variante Instructions Les joueurs tiennent la […]
Instructions Trouver le point cardinal le plus proche pour chaque mur de la salle. Tous les joueurs, sauf le maître du jeu et l’arbitre s’il y a lieu, ferment leurs yeux. Le maître du jeu énonce un des points cardinaux. Les joueurs se tournent dans cette direction en ayant toujours les yeux fermés. L’arbitre se […]
Instructions Les joueurs quittent la salle. Le meneur de jeu dépose une pièce de monnaie n’importe où sur le plancher, sur un objet, etc. On doit voir plus des ¾ de la pièce de monnaie sans avoir à déplacer quoi que ce soit (c’est plus sympathique si on se donne une limite en hauteur d’environ […]