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Remise du foulard
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Objectif

Quand un nouveau louveteau (patte tendre) décide de rester dans la meute et que celle-ci est prête à l’accueillir, il reçoit son foulard, symbole de son intégration. Ce foulard représente son pelage, comme le petit loup qui naît sans poils et voit son pelage pousser progressivement. 

L’épreuve consiste pour le louveteau à suivre un fil les yeux bandés, en faisant confiance aux conseils d’un aîné (cheftaine) pour choisir le bon chemin et atteindre son objectif, tout en résistant aux distractions des autres louveteaux jouant les Bandar-Logs. 

Matériels requis
  • Un foulard pour chaque patte tendre, attaché à l’extrémité du parcours. 
  • Un long fil pour guider le louveteau, avec plusieurs ramifications attachées à différents endroits. 
  • Éléments de marquage pour sécuriser le parcours (ex. : rubans, plots, objets contrastés). 
  • Un bandeau ou foulard pour bander les yeux du louveteau. 
Préparation

Préparation du matériel : 

  • Attacher solidement un foulard à l’extrémité de chaque parcours. 
  • Installer un long fil reliant le point de départ au foulard, avec plusieurs ramifications pour créer des « carrefours » nécessitant un choix. 
  • Délimiter et sécuriser la zone de jeu avec des repères visuels (rubans, plots) pour éviter que les personnes participantes ne sortent du parcours. 
Description
  1. Rassembler tous les louveteaux au point de départ et leur expliquer brièvement les étapes du jeu. 
  2. Attribuer les rôles : 
    • Le patte tendre (nouveau louveteau) sera bandé et devra suivre le fil pour retrouver son foulard. 
    • La cheftaine/vieux loup guidera la patte tendre en lui indiquant quel fil choisir aux carrefours. 
    • Les Bandar-Logs tenteront de distraire la patte tendre en donnant de fausses indications. 

 

Début du jeu : 

  1. Placer la patte tendre au départ du fil et lui bander les yeux. 
  2. Remettre l’extrémité du fil au patte tendre et lui rappeler qu’il doit suivre les indications de la cheftaine et ignorer celles des Bandar-Logs. 
  3. Donner le signal de départ (ex. : un coup de sifflet). 

 

Progression de la patte tendre : 

  • Le patte tendre avance en suivant le fil. 
  • Lorsqu’il arrive à un carrefour, il doit choisir entre deux fils : 
    • La cheftaine lui indique discrètement le bon chemin. 
    • Les Bandar-Logs essaient de le tromper en criant de fausses indications. 
  • La personne animatrice veille à ce que le patte tendre avance sans trop de stress et que les Bandar-Logs respectent les règles (pas de contact physique, seulement des distractions vocales). 

 

Fin du parcours et remise du foulard : 

  • Une fois que la patte tendre atteint son foulard, on lui enlève son bandeau et on lui remet officiellement son foulard. 
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Détails de l'activité
Réunions & cérémonies
10 à 25 joueurs, 3 à 9 joueurs
9-11 ans
10-30 mins
En camp, En extérieur
Modéré
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