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JEU - LES AZIMUTS

Matériel requis
  • Une boussole par équipe de jeunes
  • 9 piquets de tente (pour jouer à l'extérieur) ou bornes (pour jouer à l'intérieur)
  • Corde (environ 50 pieds ou 17 mètres) ou ruban à mesurer
  • 8 cartons (plastifiés si possible) d'environ 15 par 15 centimètres avec chacune des 8 lettres suivantes : I O X L T E A P
Préparation

Imprimer les quatre dernières pages du document PDF, qui contiennent les cartes d'instructions pour les jeunes et leurs réponses.

Placer un piquet ou une borne au centre de la superficie qui sera utilisée pour jouer. Attacher la corde ou le ruban à mesurer à ce piquet central.

La distance des 8 bornes sur la circonférence par rapport au centre peut être ajustée selon l'espace disponible. L'important c'est que le rayon soit pareil pour les 8 bornes. Cependant, plus le rayon est court, plus l'exercice sera difficile, car un rayon court augmente les chances de se tromper.

Une personne est au centre et place sa boussole aux azimuts indiqués un peu plus bas pour chaque lettre. L'autre personne tient le bout libre de la corde et place la borne ou le piquet avec le bon carton pour chaque lettre à l'endroit pointé par l'azimut de la boussole au centre. Azimuts :

X 32 L 64 T 112 P 148
A 180 E 252 I 272 O 340
Instructions

Chaque équipe reçoit une carte d'instructions (à découper sur celles que vous avez imprimées), qui indique à l'équipe leur position de départ, ainsi que des azimuts les dirigeant vers différents repères de la circonférence.

Chaque équipe prend note de la lettre figurant sur chaque repère rencontré sur leur parcours. Le mot code de 6 lettres qui en résulte est comparé au mot code respectif figurant sur la feuille réponse (que vous aurez aussi imprimée).

Chaque carte d'instructions (il y en a 90) décrit un parcours différent. PAr exemple, une équipe reçoit la carte d'instruction suivante :
#66 E
26, 136, 342, 242, 78

#66 : correspond au numéro de la carte d'instruction et vous permet de trouver la bonne réponse correspondante sur votre feuille réponse. Chaque carte contient des renseignements différents.

E : signifie que l'équipe doit commencer à partir du piquet ou de la borne avec la lettre E.

26, 136, 342, 242, 78 : correspond aux azimuts à suivre. Au piquet E, l'équipe doit donc placer sa boussole à l'azimut 26 et se déplacer jusqu'au repère indiqué par cet azimut. Arrivé au repère suivant (ça devrait être la lettre "O"), l'équipe note la lettre, puis règle sa boussole à l'azimut 136 et se déplace jusqu'au nouveau repère. L'équipe continue ainsi jusqu'à ce qu'elle arrive au dernier repère indiqué par le dernier azimut, 78. Le mot code produit par les différents repères rencontrés (EOTXIL) est vérifié sur la feuille réponse.

entete
Détails de l'activité
Catégorietype Banque de jeux
Duréeduree > 30 minutes
Locationlocation En extérieur
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