Aller au contenu

JEU DE MAGIE - PYRAMIDE

Matériel requis
  • 16 jetons (ou tout autre seize petits objets identiques). Ça pourrait aussi être un tableau effaçable et 2 crayons.
Préparation

Disposer les 16 objets en pyramide sur 4 rangées de 1, 3, 5 et 7 objets pour avoir une grille de départ.

But du jeu : obliger son adversaire à prendre le dernier objet.

Instructions

À son tour, un joueur doit retirer au moins un objet. Il peut en retirer plus s'ils sont dans la même rangée ET consécutifs (pas de jeton ni d'espace entre eux).

Exemple : un joueur peut prendre les 2 rouges de la rangée de 3, ou de 1 à 7 jetons consécutifs de la rangée de 7. Il ne peut pas prendre les 2 blancs (ils ne sont pas consécutifs), ni les deux bleus (ils ne pas sur la même rangée)*.


Exemple de déroulement*
  • Joueur 1 prend 2 jetons de la rangée de 5.
  • Joueur 2 prend la rangée de 7 au complet.
  • Joueur 1 prend le seul de la rangée 1.
  • Joueur 2 prend celui du milieu de la rangée de 3.
  • Joueur 1 prend 2 de la rangée de 5.

Il ne reste que des jetons qui ne peuvent être pris qu'individuellement (puisque plus aucun jeton n'est consécutif à un autre).

On peut le jouer jusqu'à la fin, mais on sait déjà que le joueur 2 va finir la partie avec le dernier jeton, le joueur 1 est donc le gagnant.


Combinaisons gagnantes

Ce jeu s'appuie sur des combinaisons gagnantes. Les montrer à son adversaire assure la victoire. La plus facile est la combinaison 2-2.

Si vous montrez 2 groupes de 2 à votre adversaire (peu importe la rangée), vous êtes assurés de gagner. Ses 2 seules options : en prendre 1 ou en prendre 2. Vous ferez l'inverse pour gagner. A en prend 1, B en prend 2 et gagne ou A en prend 2, B en prend 1 et gagne.

Les autres combinaisons gagnantes? Vous les découvrirez en jouant!


*Voir les photos des jetons permis et non-permis et des exemples de déroulement dans le document PDF.
entete
Détails de l'activité
Catégorietype Magie
Duréeduree < 10 minutes
Locationlocation En intérieur
Retour aux activités