Une personne est le pêcheur. Les autres joueurs sont assis et se choisissent dans leur tête un animal marin. Le pêcheur se promène et dit à haute voix des noms d'animaux marins
Si le pêcheur nomme son animal, le joueur doit se lever et se promène avec le pêcheur en disant lui aussi des noms d'animaux marins.
Si le pêcheur dit "Le vent se lève", tous les joueurs doivent se lever et aller s'asseoir sur une autre chaise. Celui qui reste sans chaise devient le nouveau pêcheur et le jeu recommence.
Dessiner sur l'asphalte des cercles en nombre égal à celui des joueurs moins un. Au signal les joueurs marchent ou courent selon les instructions du maître de jeu. Lorsque le maître de jeu dit : "Sous-marin en plongée", les joueurs doivent se placer dans un des cercles.
Le joueur qui ne réussit pas à se placer dans un des cercles devra rester dans un des cercles pour les prochains tours, ainsi à chaque tour un joueur est éliminé. Le joueur à occuper le dernier cercle libre est le gagnant.